El videojugador

El videojugador. A propósito de la máquina recreativa
Justo Navarro
Anagrama

videojugadorEntre los juegos del siglo pasado y los de ahora, cuando las pantallas se miniaturizan, íntimas e invasivas, omnipresentes, El videojugador sigue el fluido único de la ficción y la evasión electrónicas. Convertido el ordenador (del tipo que sea, del teléfono a los cascos de realidad virtual) en almacén, productor y distribuidor de señales e imágenes múltiples, filtro a través del que relacionarse con la realidad, los videojuegos son el círculo mágico en el que se fusionan los elementos esenciales de la fábrica de los pasatiempos: películas, publicidad, información, tebeos, arte, literatura, música, lo que sea, imágenes de imágenes industrialmente repetidas.

El videojuego ha copiado a todos los medios, como todos los medios copian hoy al videojuego, que hace años alcanzó los espacios sagrados de la alta cultura de masas, los museos, a la vez que los mundos del juego invadían los escenarios de la vida real de los jugadores: iba a producirse una continuidad entre el mundo imaginario del videojuego y el mundo real del jugador, que vio de pronto cómo su realidad inmediata aparecía en la pantalla como parte del universo del juego. Y mientras en las calles del mundo de verdad, por ejemplo, debía localizar a sus presas en un juego-cacería, sus videojuegos estrechaban la relación con los nuevos modelos económicos y los nuevos vínculos sociales.

En la época de los videojuegos parecen confluir el tiempo de recreo y el tiempo ocupado. Cuando las máquinas inteligentes reducían el número de trabajadores humanos necesarios y se dilataba el ocio, los ordenadores se convirtieron en máquinas para la diversión, y el no-trabajo forzoso, dedicado en gran medida a comprar (por ejemplo, vidas y recursos para seguir participando en un juego en la Red), demostró ser un componente estructural de la nueva economía. Hasta las relaciones con los poderes públicos y empresariales a través de ordenadores asimilan hoy la lógica de un videojuego: el programa obliga al usuario a actuar según un repertorio muy restringido de posibilidades. Como el ciudadano ante el ordenador, el videojugador debe obedecer lo más automáticamente posible las órdenes que le dictan según van apareciendo figuras en la pantalla. La obediencia automática se ha convertido en un pasatiempo de masas industrial.

A vueltas con la dimensión estética y las implicaciones sociopolíticas de los videojuegos, con una erudición sabiamente salpimentada de amenidad y comandada por una acreditada solvencia literaria, Justo Navarro debuta en el ensayo con un texto lleno de conexiones inesperadas e intuiciones agudísimas, que aborda un terreno poco explorado en el ámbito hispánico con ánimo indagador y documentada seriedad. Mundo virtual y mundo real, teoría política y ejercicios de comparatismo, reflexiones sobre lenguaje e interactividad: un volumen fundacional e imprescindible.

Estudios del malestar

Estudios del malestar
José Luis Pardo
Anagrama

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Hubo un tiempo en que el Estado del bienestar expresaba lo mejor de los proyectos políticos occidentales tras la atroz experiencia de las guerras mundiales. Hoy vivimos en las antípodas, en lo que podríamos llamar el Estado del malestar. La erosión del Estado del bienestar se gestó en los años de bonanza económica y se ha consumado en los de la crisis. Y a esa erosión institucional se suma hoy la política. Todo ello crea un caldo de cultivo del que surgen nostalgias ideológicas y organizaciones populistas que pretenden capitalizar el malestar y convertirlo en un instrumento político electoralmente rentable.

Ray Monk

Ray Monk
Ludwig Wittgenstein ray-monkAnagrama

La obra de Ludwig Wittgenstein es el producto de un pensamiento riguroso y de una imaginación brillante, y sólo puede ser comprendida en todo su alcance analizando la relación entre su filosofía y su vida. Wittgenstein nació en 1889, hijo de una de las más acaudaladas y cultas familias de Viena, de origen judío pero convertidos al catolicismo, y cuyos miembros eran triunfadores o suicidas; en esta compleja matriz familiar podemos rastrear el origen de su intensa y siempre presente preocupación por problemas éticos, espirituales y culturales.

Su trayectoria como filósofo comienza tras su encuentro con Bertrand Russell en Cambridge, y su trabajo en esta universidad culmina en el Tractatus Logico-Philosophicus, celebrado en la actualidad por los positivistas lógicos, quienes a veces nos hacen olvidar su intenso contenido místico. Wittgenstein terminó esta obra al final de la Primera Guerra Mundial, contienda en la que su experiencia como soldado le enfrentó al sufrimiento humano en una medida tal que le marcó para siempre. Convencido de que su libro había resuelto todos los problemas tradicionales del objeto de su investigación, abandonó la filosofía y se dedicó a la enseñanza en escuelas rurales de Austria, donde se vio envuelto en serias dificultades de índole profesional y personal.

Tenía ya más de cuarenta años cuando decidió regresar a la vida académica y a la filosofía. La radical reelaboración de su pensamiento anterior, cristalizada en la obra publicada después de su muerte con el título de Investigaciones filosóficas, ha ejercido una influencia decisiva en la filosofía actual. Ray Monk, saludado por la crítica como un renovador del género biográfico, ha podido consultar por primera vez los archivos de Wittgenstein, sus papeles y sus diarios, escritos en código, y que despejan las incógnitas sobre la mistificada vida sexual del filósofo.