Viaje al centro de la mente

Viaje al centro de la mente
Daniel J. Siegel
Paidós

viaje-al-centro-de-la-mente_daniel-j-siegel¿Qué es la mente? ¿De qué está hecha realmente la experiencia del yo? ¿En qué difieren mente y cerebro? Los contenidos de la mente —emociones, pensamientos y recuerdos— se describen con frecuencia, pero rara vez se define su esencia.

En este libro, Siegel hace uso de su sensibilidad tan característica y de su formación interdisciplinaria para ofrecer una definición de la mente que esclarezca el cómo, el qué, el cuándo, el dónde e incluso el porqué de quienes somos, de lo que es la mente, y del potencial que puede lograr nuestro yo mental. Viaje al centro de la mente sumerge al lector en un profundo viaje personal y científico al interior de la conciencia, la experiencia subjetiva y el procesamiento de información, revelando las propiedades de autoorganización de la mente que surgen del cuerpo y de las relaciones que mantenemos con los demás y con el mundo que nos rodea. Además de presentar una gran variedad de ciencias de una manera apasionante y asequible —de la neurobiología a la física cuántica, de la antropología a la psicología— este libro ofrece una experiencia que aborda algunas de nuestras preguntas personales y globales más acuciantes sobre la identidad, la conexión y el cultivo de bienestar en nuestra vida.

¿Qué clase de criaturas somos?

¿Qué clase de criaturas somos?
Noam Chomsky
Planeta de libros

que-clase-de-criaturas-somos_noam-chomskyEste libro aborda los aspectos fundamentales que definen nuestra condición humana: la exclusiva capacidad para el lenguaje, la naturaleza y los límites de la mente humana y las posibilidades del bien común en la sociedad y la política. Utilizando un lenguaje preciso y exento de tecnicismos, Chomsky examina en profundidad cincuenta años de desarrollo científico en el estudio del lenguaje, esbozando cómo su propia obra ha tenido repercusiones en la concepción de los orígenes de éste, la estrecha relación entre lenguaje y pensamiento y su eventual base biológica, pasando del ámbito del lenguaje y de la mente al de la sociedad y la política.

¿Quién es Dáesh?

¿Quién es Dáesh?
Éric Fottorino / AA.VV.
Paidós

daeshA partir del análisis de grandes especialistas en el islam y Oriente Próximo, y de textos de escritores, historiadores y filósofos, nos encontramos ante un compendio esencial para comprender la naturaleza de Dáesh y de su historia. ¿Quién es Dáesh? ofrece una visión rica y esclarecedora de este actor perturbador que ha irrumpido en nuestro día a día y que ha suplantado a Al Qaeda como el máximo exponente del terrorismo internacional.

El videojugador

El videojugador. A propósito de la máquina recreativa
Justo Navarro
Anagrama

videojugadorEntre los juegos del siglo pasado y los de ahora, cuando las pantallas se miniaturizan, íntimas e invasivas, omnipresentes, El videojugador sigue el fluido único de la ficción y la evasión electrónicas. Convertido el ordenador (del tipo que sea, del teléfono a los cascos de realidad virtual) en almacén, productor y distribuidor de señales e imágenes múltiples, filtro a través del que relacionarse con la realidad, los videojuegos son el círculo mágico en el que se fusionan los elementos esenciales de la fábrica de los pasatiempos: películas, publicidad, información, tebeos, arte, literatura, música, lo que sea, imágenes de imágenes industrialmente repetidas.

El videojuego ha copiado a todos los medios, como todos los medios copian hoy al videojuego, que hace años alcanzó los espacios sagrados de la alta cultura de masas, los museos, a la vez que los mundos del juego invadían los escenarios de la vida real de los jugadores: iba a producirse una continuidad entre el mundo imaginario del videojuego y el mundo real del jugador, que vio de pronto cómo su realidad inmediata aparecía en la pantalla como parte del universo del juego. Y mientras en las calles del mundo de verdad, por ejemplo, debía localizar a sus presas en un juego-cacería, sus videojuegos estrechaban la relación con los nuevos modelos económicos y los nuevos vínculos sociales.

En la época de los videojuegos parecen confluir el tiempo de recreo y el tiempo ocupado. Cuando las máquinas inteligentes reducían el número de trabajadores humanos necesarios y se dilataba el ocio, los ordenadores se convirtieron en máquinas para la diversión, y el no-trabajo forzoso, dedicado en gran medida a comprar (por ejemplo, vidas y recursos para seguir participando en un juego en la Red), demostró ser un componente estructural de la nueva economía. Hasta las relaciones con los poderes públicos y empresariales a través de ordenadores asimilan hoy la lógica de un videojuego: el programa obliga al usuario a actuar según un repertorio muy restringido de posibilidades. Como el ciudadano ante el ordenador, el videojugador debe obedecer lo más automáticamente posible las órdenes que le dictan según van apareciendo figuras en la pantalla. La obediencia automática se ha convertido en un pasatiempo de masas industrial.

A vueltas con la dimensión estética y las implicaciones sociopolíticas de los videojuegos, con una erudición sabiamente salpimentada de amenidad y comandada por una acreditada solvencia literaria, Justo Navarro debuta en el ensayo con un texto lleno de conexiones inesperadas e intuiciones agudísimas, que aborda un terreno poco explorado en el ámbito hispánico con ánimo indagador y documentada seriedad. Mundo virtual y mundo real, teoría política y ejercicios de comparatismo, reflexiones sobre lenguaje e interactividad: un volumen fundacional e imprescindible.

La vista desde aquí

La vista desde aquí. Una conversación con Valentí Puig
Ignacio Peyró
Elba Editorial

cob_col ELBA_La vista desde aqui.inddDos ideales recorren este sincero y sustancioso diálogo entre Valentí Puig e Ignacio Peyró: el arte de conversar y la voluntad de conservar, ante la urgencia de rescatar el primero como aprendizaje recíproco de la humanidad y la segunda como alternativa a la ruptura; a modo de legado de sensatez que pueda ayudarnos a afrontar las incertidumbres propias del cambio de época en que vivimos.

Buenos días, guapa

Buenos días, guapa
Maxie Wander
Errata Naturae

buenos días guapaMe interesa cómo viven su historia las mujeres, cómo se imaginan sus historias. Quizá este libro haya surgido sólo porque yo quise escuchar». A mediados de los años setenta, Maxie Wander se reúne, una a una, con diecinueve mujeres y conversa con ellas, las escucha atentamente. «Lo decisivo para mí cuando empecé este proyecto era si una mujer tenía las ganas o el valor de contar cosas de sí misma». Wander —hasta entonces escritora, secretaria, reportera y fotógrafa— se hizo famosa instantáneamente al publicar este extraordinario libro sobre la vida de las mujeres de su país. No sólo cómo eran aquellas vidas, sino cómo hubiesen querido que fuese cada una de ellas: con qué soñaban, qué deseaban y qué tenían que soportar día a día. Sus respuestas trazan un mapa fascinante. Publicado en la República Democrática Alemana en 1977, fue desde el momento mismo de su publicación un libro de culto en ambas Alemanias y vendió millones de ejemplares: nunca antes se había publicado un texto semejante: lo que aquí se cuenta no se había contado nunca de este modo, y, sorprendentemente, sigue siendo muy actual. Palabra de mujer.